Beiträge von JoJo1541

    Ist das eigentlich euer ernst jvckt darf eine eisenfarm bauen und meine farmen werden dauernd abgerissen? Schon dreist mich als einzigsten Spieler 24/7 zu beobachten und meine Raid farm abzureisen.


    jvckt hat auch erst gefragt, ob die Farm legal ist. Und zu dem Zeitpunkt war sie das. Daher darf er auch seine Profite behalten.


    Schon erstaunlich, wie viel einfacher man es sich machen kann, wenn man kein kompletter Schließmuskel ist... :rolleyes:

    Das Problem wäre in dem Fall ein Eisenpreis, der das normale minen komplett unrentabel macht.


    Leider haben nicht alle Spieler das Wissen/die Möglichkeiten, eine solche Farm zu bauen.
    Unser Ziel ist es in solchen Fällen, die beste Lösung für den breitesten Anteil der Spieler zu finden und in diesem Fall war ein Verbot der Farm die bessere Lösung.



    Ich hatte, wenn ich mich richtig errinnere, gefragt ob Eisenfarmen erlaubt sind und es wurde bestätigt.


    Zu diesem Zeitpunkt war sie das auch noch. Jedoch wurde eben nun in der letzten Teambesprechung entschieden, diese Art von Farm zu verbieten, anstatt den Eisenpreis drastisch zu senken.




    Zitat von jvckT

    Ich fände es echt hilfreich, wenn man mal alle Minecraftfarmen durchgehen würde und maximalgrößen bzw. Verbote festlegen würde. Es sind nicht viele Farmen.

    Es gelten erstmal die allgemeinen Regeln und Limits. Erweist sich eine Farm in der Praxis als zu rentabel, wird über das weitere Vorgehen beraten. Wir kennen leider nicht jede Farm, die es für mc gibt, sofort. Auch weil mit jedem Update neue hinzukommen und alte wegfallen können.
    Daher wird so etwas meistens Fallspezifisch entschieden.




    @KingCraft


    Sicher tesa hat ihr geld legit erfarmt 700k. Wo hab ich den Leute ausgebeutet ich habe den Preis in die höhe getrieben. Die Leute sollten sich eher bei mir bedanken das ich pro stack sand oder kies bis zu 7$ bezahlt habe. Ich bin also asozial weil ich mir den adminshop angeschaut habe und die Items berechnet habe. Kann doch nichts dafür wen die Leute ihre Waren zu billig verkaufen. Da gibt es noch genug möglichkeiten im Adminshop nur fehlen mir die möglichkeiten dazu durch ständiges beobachten zu realisieren.

    Tesa spielt bereits lange genug, um sich so viel Geld zu erfarmen. Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass er keine Fehler ausgenutzt hat (Ganz im Gegensatz zu dir).


    Ich erinnere mich da noch an einen Satz von dir: "Mfg 55k".


    Dafür, dass du einen Taschenrechner hast, hast du mit den Kompostern aber ziemlichen Verlust gemacht. Schon scheiße, wenn das jemand mitbekommt, wa? Würdest du nicht so ne Scheiße abziehen, dann müssten wir auch nicht ständig beobachten. Quid pro quo und so...
    So sind wir hal im Team, selbstlos und Menschlich. Daher machen wir auch mal Fehler und denken nicht an alle Zusammenhänge im AS.
    Aber anstatt uns dabei zu helfen, das System zu verbessern, nutzt du es aus und beschwerst dich dann auch noch kackendreist, dass du Verlust gemacht hast, weil etwas geändert wurde. Woher hätten wir denn wissen sollen, dass du das benutzt? Du hast es uns ja nie gesagt. 🙂


    Und dann sollen sich die Spieler auch noch bei dir bedanken? Für was denn bitte?
    Sie haben dich nicht gebeten, Kies zu kaufen. DU wolltest das Zeug aus Profitgier.



    Sorry, aber so ein Verhalten, wie du es hier an den Tag legst, würde ich an der Stelle dann auch schon mal als asozial beschreiben. Nichts für ungut.

    Wow, ich hätte nicht gedacht, dass ich mich hier mal zu Wort melde.
    Aber hey, wenn 2/3 von Team Rot mitmischen, dann kann man uns ja nichts mehr vorwerfen was?


    Jetzt mal ernsthaft, ich bin momentan nicht auf dem Server aktiv, weil ich meine Freizeit für den Server gerade zu 100% hinter den Kulissen investiere.
    Und ich muss ganz ehrlich sagen, ich bin froh darüber wenn ich das hier so lese.


    Speziell an dich Fabi:
    Was verstehst du denn unter Zusammenarbeit mit den Usern? Dass wir alles stehen und liegen lassen, um deine brillinaten Ideen sofort umzusetzen und dabei noch den Diener für dich machen? Ohne Rücksicht auf Verluste und die Anliegen anderer?
    Soll sich Bedah bei Gelegenheit noch mal schnell für dich bücken? Wir wollen doch keine Wünsche offen lassen. 🙂


    Ja, das Daily JnR wurde genervt. Aber wer sagt, dass ein wie von dir Vorgeschlagenes System nicht schon in Arbeit ist? Nur halt noch nicht fertig? Dürfen wir deswegen nichts ändern, ohne vorher um deine Erlaubnis zu fragen?


    Sorry, dass ich mich hier als Admin so direkt involviere, aber das geht mir gewaltig auf den Sack.


    Wo sind denn deine ganzen Ideen? Ich sehe hier im Forum relativ wenig von dir. Vor allem wenig KONSTRUKTIVES.
    Ja, wie direkt wir auf Ideen und Vorschläge von Membern eingehen, hängt zum Teil auch vom Vertrauen und Respekt zu ihnen ab. Aber glaubst du wirklich, dass du mit deinem Gepöbel hier auch nur eines von beidem erzeugst?
    Ist schließlich immer gut, erstmal alle als unfähig zu bezeichnen, um Respekt aufzubauen, wa? :thumbup:


    Alles was ich von dir sehe, und sorry, dass ich das jetzt mal so direkt sagen muss, ist ein typischer Stammtisch-Prollo. (Schau mal, ich kann auch direkt und beleidigend sein. Nich so geil oder? Aber warum sollte ich dich respektieren, wenn du es auch nicht tust?)
    Über alles wird gemeckert und man selber hat natürlich die 100% Lösung. Wenn aber mal tatsächlich drauf eingegangen wird und es ernst wird, ist sofort die Luft raus. Aber motzen kann man immer weiter.


    Immer sollen wir etwas mit der Community zusammen entwickeln. Komnischerweise klappt das mit anderen Spielern sowohl im kleineren als auch größerem Bereich im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten auch.
    Aber warum klappt es denn ausgerechnet mit dir nicht? Warum will niemand aus dem Team mit dir zusammenarbeiten? Hast du dir diese Frage eventuell mal gestellt?
    Zeit wäre es... (Wie wäre es an der Stelle mal mit 'Zusammenarbeit mit dem Team' auf deiner ToDo-Liste? Sowas sollte von beiden Seiten kommen...)


    @Bedah95 Sorry, dass ich hier einen eher unsachlichen Beitrag öffnetlich verfasse, aber mich kotzt das hier gerade echt an.


    Ich weiß noch, wie ich letztes Jahr um ca. diese Uhrzeit von dir aus dem Bett geklingelt wurde, um diverse Serverzerstörungen zu beheben. Und ich weiß, dass du auch ohne mich die komplette Nacht daran gearbeitet hättest, um das Teil wieder zum Laufen zu kriegen.


    In diesem Server stecken mittlerweile so viele Stunden Herzblut vom kompletten Team. Nicht nur von Team rot. Team Grün, Türkis, Lila, Grau und selbsverständlich auch Hellgrün.
    Und dann kommt so ein Stammtischphilosoph daher, unterstellt uns komplette Unfähigkeit, dass wir uns nicht kümmern würden und das uns die User scheiß egal wären.
    Und zu guter letzt darf man sich nach diversen direkten und indirekten Beleidigungen auch noch anhören 'Ein bisschen Kritik muss da schon mal an passender Stelle geäußert werden' und wir seien nicht Kritikfähig.


    Nein Fabi, wir lassen uns nur nicht gerne beleidigen. Wenn du irgendwann mal mit sachlicher Kritik aufkreuzt und nicht im selben Beitrag das komplette Team als unfähig bezeichnest, können wir gerne noch mal reden.
    Bis dahin habe ich durch das, was ich hier so gelesen habe, momentan wirklich meinen Respekt vor dir verloren.


    An dieser Stelle noch meine große Bewunderung an @mitsu55 dafür, dass er das ganze so sachlich durchziehen konnte, wo mir schon lange der Kragen geplatzt wäre. (Und offensichtlich auch ist, dazu stehe ich. Aber das muss ja an passender Stelle auch mal geäußert werden dürfen, nicht? 🙂 )


    Jetzt zufrieden? Team Rot hat sich zu unserem Erlöser Fabi herabgelassen, auf dass er uns ewigen Wohlstand bringen möchte.
    Sorry, ich bin grad echt fertig hier. Jetzt weiß ich wieder, warum ich mich aus dem Supportbereich in den Hintergrund zurückgezogen habe.


    Ein frohes Osterfest und eine gute Nacht,


    JoJo

    Je mehr Personen, desto schlechter.

    Jain. Je mehr Hauptpersonen, desto mehr musst du deinen Fokus im Spiel teilen, das ist korrekt.
    Aber die komplette Spielwelt nur aus drei Personen mit Namen bestehen zu lassen, lässt die ganze Welt leer und unrealistisch wirken.


    Wie schon bereits oft erwähnt: Dein Spiel wird vom Charakterbuilding leben. Und für Charakterbuilding brauchst du Interaktionen.




    Die wohl beste Referenz vom Design und Gameplay her ist hierbei Celeste


    Selbst Celeste besitzt diverse NPCs, mit denen man interagieren kann. Der MC hat Skills (Dashjump) und es gibt den ein oder anderen Gegner... :P
    Dazu kommt noch, dass sich das Spiel mit den inneren Dämonen des MCs beschäftigt. Afaik geht es in deinem Spiel aber um ein zwischenmenschliches Drama.

    Warum lässt man den Spieler nicht in Suspense?
    Das ist eine schwierige Frage und eine Entscheidung, die sowohl das Ganze Spiel auf denKopf stellt, als auch mich vor die Frage stellt: Wie viele Stränge will ich haben, was will ich einbauen, um den Spieler mehr mit den Charakteren zu verknüpfen. Aber grundsätzlich ist diese Idee nicht schlecht. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass ich nicht wüsste, wie ich das mit dem Upside Down verknüpfe, da dieses dann ja mehr, oder weniger irrelevant wäre, wenn nicht bereits klar wäre, dass Simon tot ist.

    Jain. Es kommt nur darauf an, wie Sean Sam das ganze verkauft. Es kann auch erst im Nachhinein klar werden, dass er schon tot war. Er muss ihr ja nicht sofort alles sagen, sondern will sie nur dazu bringen, ihm zu helfen. (Absichtlich vage gehalten --> Sie denkt, sie kann ihn retten, bis er es ihr genau erklärt.)




    Ist ein Platformer die richtige Wahl?
    Die ursprüngliche Geschichte hatte, wenn ich ehrlich bin kein Happy End, kein Sean, kein Upside Down etc. Simon war einfach tot und Sam musste damit klarkommen. Das verändern der Realität, wie es noch in Kapitel 2 mit dem Fall passiert sollte hierbei sinnbildlich die psychischen Hindernesse, die Sam sich selbst setzt, darstellen und wie sie diese im Verlauf des Spiels überwinden kann. Das hat sich ja durchaus geändert, dennoch halte ich einen Platformer für eine gute Wahl, die aber bei schlechter Umsetzung schnell... kacke... werden kann. Ich sehe das noch zwiegespalten, glaube aber auch, dass es anprechender als ein Walking Simulator sein kann.

    Ansprechender bestimmt, aber ist es für die Art der Geschichte, die du erzählen willst, das richtige Medium? Du kannst auch ein Point and Klick oder einen Ego-Shooter daraus machen. Allerdings wäre z.B. der Ego-Shooter eher hinderlich für so eine Art geschichte.


    Ein Plattformer lebt von gutem Leveldesign, abwechslungsreichen Gegnern und Spaß am Erkunden. Klar kann damit auch eine Story erzählt werden (Siehe "Dust: An Elysian Tail") und das mitunter auch sehr gut. Aber die Prämisse muss stimmen. So hat man in Dust viele verschiedene Monster zum schnetzeln und es wird durch das Kampfsystem nicht so schnell eintönig. Dazu viele Verschiedene Landschaften und interessante NPCs, die einem Quests geben, welche einen iwederum in andere neue Landschaften mit neuen HErausforderungen führen.


    Das sehe ich irgendiwe in dem Konzept von der Story her nicht. Vielleicht irre ich mich da auch komplett.
    Hast du denn schon genauere Ideen zu deinem Gamedesign an sich?
    Soll es überhaupt Action- oder RPG-Elemente geben (Kampf-/Levelsystem, Skills, usw.) oder willst du dich nur auf die Story konzentrieren?


    In letzerem Falle hast du dann das Problem, dass dein Charakter größtenteils durch Leere Level läuft.


    Wie alt sind die denn?
    Ich gebe zu... das weiß ich selber nicht. Ich möchte keine spezielle Zielgruppe ansprechen, aber ich befürchte da werde ich nicht drum herum kommen, dementsprechen wäre es wohl angebracht die Charaktere als "junge Erwachsene" vielleicht so Mitte 20 bis Ende 20 einzustufen. Aber sicher bin ich mir da nicht.

    Hmm, da dein Spiel aber vor Allem auf diesen Charakteren und ihrer Interaktion beruht, würde ich mir diesbezüglich noch ein paar genauere Gedanken machen. Eine Beziehung von jungen Erwachsenen (20-30) läuft schon etwas anders ab, als z.B. eine Teenieromanze mit zwei hormongesteuerten 16jährigen.




    Wie nimmt Sean Sam mit?
    Ehm... also... ehm... verdammt die Frage ist knifflig... ich meine... ist es nicht schon verwirrend, dass Sean Sam überhaupt erscheint? Und das er der Wächter über eine Zwischenwelt ist?... Ich... kann die Frage nicht beantworten. Da fällt mir auch keine irgendwo logische Erklärung zu ein. Das war tatsächlich einfach so ein "stilistisches Mittel", dass mir so passend in den Kopf kam. Ursprünglich war der Gedanke, das quasi nur Sams Geist in diese Welt reist, aber das habe ich verworfen, weil ich dann einige schicke Gameplay Elemente, die nur mit dem Weltenswitch funktionieren dann eben so nicht mehr funktionieren würden.

    Space Magic? :D (Sehe ich jetzt nicht so relevant)




    Warum ist Sean am Ende beim Grab?
    Es gibt keinen Grund. Ich wollte es einfach so mit einbauen. Macht aber wenig Sinn. Vielleicht nehme ich es raus.

    Damit habe ich jetzt weniger ein Problem. Bestimmt ein schöner Abschluss des Spiels. Kann u.a. mit einem abschließenden Monolog von Sam oder einem Dialog zw. ihr und Sean, der ihr offenlegt, das Simon je nach Zustand mehr oder weniger erfolgreich ins Jenseits eingetreten ist.




    Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit am Konzept. :thumbup:

    Aber an sich ein interessantes Spielkonzept.
    Insgesamt stell ich mir das aber relativ kurz vor. Wenn du die einzelnen Teile zu lange ziehst, wird es dem Spieler sicher langweilig. Andererseits wird die Gesamte Spieldauer ansonsten etwas kurz.
    --> Gibt es denn eine Vorgabe, wie lange das Spiel ca. sein sollte? Ansonsten vergiss den Punkt.


    Dann wären da noch die Entscheidungen: Natürlich ein schönes Konzept mit kleinen Gimmicks (z.B. Blumen am Ende), allerdings sind die meisten (also die einzige andere) nicht Storyrelevant. (Einzig der Zeitpunkt einer Erklärung änder sich?)
    Vor allem im Verlgeich zu Life is Strange, an welchem du dich ja orientierst, sind die Entscheidungen n bissl mau. Ein großer Teil der emotionalen Bindung kommt daher, dass man die Story der Charaktere zu seiner eigenen macht. Sprich mit ihnen den Weg geht und an den Abzweigungen mitentscheidet. Ob als bloßer Zuschauer diese Bindung auch entsteht, kann ich gerade tatsächlich nicht sagen. (Vor allem bei einem kurzen Handlungstrang)


    Statt nem kurzen Dialog nach jedem gefundenem Item in Kapitel 4 könnte man zum Beispiel die Erinnerung durchleben und so neue Facetten der Charaktere aufzeigen. In diesen Erinnerungen könnten nun wiederum Entscheidungen eingefügt werden, die den Verlauf der nachfolgenden Erinnerungen beinflussen. z.B. Haustier von Sam durch evtl. indirekte Entscheidung getötet --> Erinnerung n paar Monate danach unter Berücksichtigung von einer eventuell noch früheren Entscheidung (Mögen sich mehr oder weniger) --> stehen zusammen am Grab und trösten sich / Sam traurig und allein/Mit Freundin (falls sie mittlerweile eine hat <-- Evtl. durch wieder andere Entscheidung beinflusst) unterwegs, weil Simon gerade noch die unbeabsichtigte Tötung verdaut.


    Also Quasi Kap. 4 als "Hauptteil" des Spiels. (Wenn du dich dabei nicht so auf Charaktere außer Sam fokussieren willst, kein Thema. Aber dann muss der Spieler sich umso mehr in sie versetzen können.)


    Ich würde an dieser Stelle dann erinnerungstechnisch evtl. eine bis zwei aus der frühen Zeit (Evtl. n paar Wochen, nachdem Kap 1. --> Entdecken noch ihre Beziehung zueinander, gewöhnen sich aneinander... // Nächste z.B. Geburtstag von einem der beiden in dem Jahr.), ein bis zwei mittendrin (z.B. besagte Haustier und Freundin durch ihn kennengelernt (also zuerst Freundin, dann Haustier), und tatsächlich zum Abschluss eine, in der Sam von Simons Unfall erfährt (Ich gehe davon aus, dass der Tod plötzlich und unvorhergesehen war) und ihn sofort im Krankenhaus besucht. (In jeder Erinnerungen dann auch diverse Entscheidungen, die den Verlauf prägen)


    Alternativ zu deiner Story könnte man den Spieler auch erstmal in Suspense lassen, ob Simon überlebt. Quasi ein Abrupter Abriss in der Erinnerung. Evtl. trifft sie Sean ja auf dem Heimweg vom Krankenhaus (Frustsaufen geht da ja dann auch noch --> Freund liegt schwer verletzt in der Intensiv...)


    Erst, wenn das alles durch ist, würde ich von Sean offenbaren lassen, dass Simon gestorben ist. Vorher evtl. absichtlich vage ausdrücken "Um ihm zu helfen, usw.". Dann die große Entscheidung: Ihn mit einer Letzten Erinnerung ins Jenseits verhelfen (Ihr erstes "Date", dass mit dem Kuss endet) oder ihn nicht gehen lassen können.
    Wenn ja --> "Happy End": Er geht ins Jenseits über, sie besucht am Ende sein Grab. Der Teil, den du schon geschrieben hast.


    Wenn nein, Beispiel: Sean ärgerlich --> lange Diskussion entbricht, während Simon allmählich eine ungesunde Farbe annimmt. (Did i mention: Souls cannot prevail in Purgatory. :rolleyes: ) --> Sams Anwesenheit und ihre Versuche ihn hierzubehalten hindern ihn noch mehr daran, ins Jenseits einzutreten. Jedoch kann er in dieser Ebene nicht lange überleben und löst sich allmählich sprichwörtlich in nichts auf.
    Sean erklärt Sam was passiert und rügt sie, weil sie ihm in der Diskussion nicht zugehört hat. Schließlich wollte er ihr ja genau das klarmachen. Hier kann man es dann von den vorhergehenden Entscheidungen abhängig machen, wie es weiter verläuft. Sie kann ihm immernoch helfen, allerdings ist er geschädigt und kann nicht mehr einwandfrei ins Jenseits. (z.B. verliert er Erinnerungen, die er dann nie mehr haben wird. u.a. auch an Sie) Wenn es ganz schlecht läuft, kann sie ihn nichtmehr retten und er verschwindet im Nichts :evil:


    So tragen die ganzen Entscheidungen dann auch eine gewisse Gravis mit und dienen nicht nur kosmetischen Zwecken.


    Ich würde noch ein bisschen in diese Richtung ausbauen, um mehr Tiefe in die Story zu bringen. Schließlich ist sie in diesem Fall eines der Hauptelemente im Spiel (Das Spiel ist hier ja nur der Mantel, um die Geschichte zu erzählen und sie steht im Fokus) und sollte daher nicht zu flach ausfallen. Allein schon wegen des Interessefaktors, der hier allein durch die Story getragen werden muss. (Außer du planst noch Action-Elemente? :D )
    Auch hast du dann für deine Realisierung am Ende eine wunderschöne Hinleitung.


    Das ganze ließe sich gut in eine solche Story einbauen. Allerdings ist die frage, ob ein Plattformer zur Darstellung dieses Storykonzepts die richtige Wahl ist. Für mich würde so eine Story eher in eine klassische JRPG Umgebung passen. (Ich denke da unter anderem an "To the Moon")



    Zu den Charakteren selber kann ich leider nicht allzu viel sagen. Sie sind hal in dem Dokument jeweils nur mit ein bis zwei Adjektiven beschrieben. (Zu Sean habe ich garnichts gefunden? <-- Nicht so schlimm, da nur Mittel zum Zweck denke ich?)

    --> Was für Charaktere unlogisch sein soll, kann ich nicht sagen.


    Zum Thema Text: Liest sich bis auf ein paar Zeichensetzungsfehler hier und da eigentlich ganz gut.
    Ich biete an dieser Stelle auch nochmal meine Dienste als Korrekturleser an. Sowohl Deutsch als auch Englisch. (Solltest du einen brauchen).




    Boah war das ein Textwall. Ich hoffe mal, ich konnte ein bisschen helfen.


    Sollte wer Rechtschreibfehler finden, darf er sie gerne behalten.


    Gruß,


    JoJo

    Erstmal Glückwunsch zur Stadt.


    Allerdings muss ich persönlich sagen, dass mir die Obsidian-Dächer nicht gefallen. Dächer waren nicht ausschließlich shchwarz. Die Dächer waren oft aus Tonziegeln oder für den Fall der Kuppeln, aus Kupfer. Das ist dann oxidiert und hat diese klassisch grüne Dachfarbe hervorgebracht.