Beiträge von Shazabi

    Jetzt hatte ich tatsächlich mal 'nen Grund meine ganzen alten "Zeichnungen" durchzusehen. Das hier fand ich ganz nett:



    Ich habe fast immer auf kariertem Papier gezeichnet, da dies das meist verwendetste Papier im Unterricht war.

    Ich kriege teilweise echt Brechreiz, wenn ich diesen Thread hier lese...


    Ich leugne nicht, dass ich denke, dass im Team und auf dem Server gerade starker Umschwung und damit auch Veränderungen herrschen.
    Und ich selbst bin auch nicht sonderlich begeistert von LMC und wie es in letzter Zeit lief, aber mal ganz ehrlich:


    Hat euch eigentlich jemand ins Hirn geschissen?!


    Es wird sich hinterrücks über jede Kleinigkeit beschwert, gegen Team und vorallem das adminestrative Organ geputscht und durch toxisches Verhalten und Miesmache auch noch Dritte mit ins Boot geholt?!
    Ist euch jemals in den Sinn gekommen das zu sehen, was ihr habt?
    Jemals aufgefallen, wie viel Arbeit in diesem Server steckt?


    Ich verstehe manche Menschen nicht.
    Es wird sich darüber beschwert, dass etwas "unrentabel" generft wird, weil es einfach zum restlichen Spiel nicht verhältnismäßig ist?
    Es wird sich darüber beschwert, dass vollkommen "out of space" Vorschläge gut gemeint abgelehnt werden, weil sie entweder nicht umsetzbar, nicht zum Serverprinzip, oder ganz einfach immens viel Aufwand für die kleine Besetzung ist?
    Und dann hat man allen Ernstes noch die Dreistigkeit sich darüber auszulassen, dass man ja Hilfe angeboten hat, aber diese nicht "erhört" wird?
    Ohne Scheiß... ich hätte auch keinen Bock gehabt mit dir, Fabi, an dem Jobs Ding zu arbeiten. Diese Hochnäsige Arroganz vieler Spieler, wie viel sie doch wüssten, ist so... ja einfach widerlich. Es ist schön, dass ihr vieles wisst, aber, wie Nahira schon schrieb, es ist vorallem wohl Vertrauenssache und wie gut man mit der Person auskommt und wie gut sie sich eignet.


    Wenn ich mir LMC so angucke, dann sehe ich 90% aller Spieler, für adminestrative Bereiche, als komplett inkompetent an.
    Und die restlichen 10% sind entweder vollkommen abgehoben, oder kommen auch mit anderen Leuten nicht aus, oder haben ganz einfach die geistige Reife nicht.


    Ich verstehe den Unmut, der sich auftut, wenn man als normaler Spieler nicht viel mitkriegt, aber lasst mich mal zwei Sachen dazu sagen:
    Ich habe es ohne Rang geschafft mir meine Informationen aus Gesprächen mit Leuten jeglicher Art zu holen.
    Man muss nicht im Team sein, um an interne Infos zu kommen.
    Und selbst dann gilt ja für das Team trotzdem: Diskretion.
    Was intern besprochen wird ist nicht ohne Grund intern.
    Es sind entweder unausgereifte Themen, oder Themen, die normale Spieler nicht wissen brauchen sollten.
    Die Teambildung bspw. eines der Dinge.


    Auch hier bin ich der Meinung, dass das Team mehr aus Leuten bestehen sollte, die gut zusammenarbeiten können, statt Leuten, die sich für kompetent halten.


    Dieses ekelhaft, kindische Verhalten ist wirklich furchtbar.
    Und ich ekel mich vor mir selbst, dass ich mich selber in den letzten Jahren in so eine Richtung entwickelt habe.


    LMC war mal wirklich angenehmer.
    Ich mochte es mal auf LMC zu spielen. Ich mochte den hohen Anspruch des Geld verdienens, selbst wenn das "Wirtschaftssystem" aufgrund von Spielern immer weiter verschlechtert wurde.
    Dieses ständige "Ja nehmt doch die einzelnen Spieler härter ran, oder verbietet Farmen, o.ä." ist einfach nur Mimimi auf hohem Niveau.
    Solange es euch nicht betrifft ist es euch egal, aber sobald man selbst einen Nachteil erfährt, will man einen Sündenbock haben.


    Erinnert mich ein wenig an die Enderperlen Situation. (Wer weiß, was da war versteht, was ich meine. Und wer nicht... naja es ist ein Beispiel für den Satz oben.)


    Klar wäre es nicht schlecht, wenn man gezielter auf Einzelne abzielen könnte, statt die breite Masse für Vergehen Einzelner zu bestrafen, aber es ist (vorallem aktuell) nicht möglich und selbst, wenn man einzelne Bestraft eine Lücke die nicht geschlossen werden kann. Es fehlen einfach die Kapazitäten, um sich um alles kümmern zu können. Und statt rumzumosern, dass man ja helfen könnte:


    - meckert nicht und sagt, wie scheiße alles ist, sondern handelt.
    - agiert kompetent und reif.
    - versucht euch untereinander zu verstehen.
    - versucht das Team und vorallem Rot zu verstehen, die nun echt keinen schlechten Job machen.


    Ich hätte als Rot auch nicht geantwortet, weil man da durchaus besseres/wichtigeres zu tun hat, als sich das Mimimi einiger, sich aufspielenden Spieler anzuhören. Nämlich den Spielplatz für eure, sonst hobbylose, Freizeit am Laufen zu halten. (Sorry, not sorry, weil ich bin einer dieser Hobbylosen.)


    Urrgh...
    So... ich ekel mich gerade vor meinem toxischem Ich.
    Genug herumgemosert.
    Denkt einfach mal über eure Art nach und fragt euch dann nachmal, warum viele keine Lust mehr auf dieses Projekt haben.



    Spart euch Kommentare. Ich lese sie wahrscheinlich eh nicht innerhalb der nächsten 4 Wochen.
    Gruß und Kuss
    ~ Salzling


    PS: Man kann auf den Beitrag zu den Besprechungsergebnissen nicht antworten, weil er zu den Serverneuigkeiten gehört. Die dienen nur zur Kenntnisnahme, von daher war es schon richtig einen Extrabeitrag dafür zu erstellen.

    Ausschalten, oder Umstellung des Standbymodus unter Windows 10:


    1. Tastenkombination: [ Super ](Windows-Taste) + [ I ]


    2. Linksklick: > System


    3. Linksklick im linken Reiter: > Netzbetrieb und Energiesparen


    4. Linksklick im Rechten Panel: > Auswahl, wann der PC in den Standbymodus übergeht.


    So. Ehm... ja. Hier:


    Klatscht allen den Link ins Gesicht.
    Ich schätze das wird so ziemlich die finale Fassung sein.


    Es gibt natürlich immer noch die ein, oder andere Frage, die sich auftut.
    Die größte, nicht unberechtigte, ist halt, ob ein Puzzle Platformer die richtige Wahl ist.


    Ich befürchte aber, dass ich den wirklich passenden Spieltyp noch nicht gefunden habe.
    Ich mag den Gedanken einen Platformer daraus zu machen. Das kann schnell nach hinten los gehen. Aber es kann auch gut werden.


    Ich muss mich aber mal bei allen bedanken, die mir da unter die Arme gegriffen haben. Ihr hattet sehr schöne Ideen.
    Einige habe ich, wie man evtl. sieht, mit umgesetzt. Andere setze ich evtl. noch um, in Form der Erinnerungen.
    Jedoch liegen diese Kapitel noch etwas weiter entfernt. Da dieser Bereich sehr wichtig ist, möchte ich keine voreiligen Kapitel schreiben.


    Danke, danke.
    Ich weiß auf jedenfall, wo ich mich wieder hinwende, wenn ich ein Projekt plane.


    So... der langen Rede, gar kein Sinn: (Hehe... Heider zitiert. Insert Kappa.)
    Der Link zum textbasierten Gameconcept.


    Ich hoffe ich habe die Geschichte ins positive verfeinert.
    Und ja. Rechtschreib-, Grammatikfehler und unschöne Textpassagen dürfen gerne korrigiert werden.


    ~Shazabi

    Ich werde leider auch nicht mehr genau auf die ganzen Ideen eingehen können und die Fragen, da ich innerhalb der nächsten 2 Tage fertig werden muss.
    Ich werde aber nach Abgabe mir die Zeit nehmen und mal ausführlich die Geschichte beschreiben und einzelne Szenarien zu beschreiben. Das Konzept selbst muss von den Professoren in 10 Minuten evaluiert werden können, weshalb es für mich schwierig ist es so kurz und aussagekräftig wie möglich zu halten.


    Die Charaktere wird man erst wirklich im Verlauf des Spiels kennenlernen. In vielen Fällen ist das die effektivste Methode den Spieler dazu zu bringen mit den Charakteren mitzufühlen.
    Je mehr Personen, desto schlechter. Klar könnte ich irgendwo Freunde von Sam, oder Simon einbauen, aber diese würden dann entweder nur namentlich erwähnt, oder vollkommen irrelevant sein.
    Solche Sachen können den Spieler vom Protagonisten ablenken und dann oft auch den Bezug zu diesem verlieren. Deshalb habe ich darauf gebaut so wenig Charaktere wie möglich zu halten.
    Und weil ich nicht 50+ Charaktere designen und implementieren kann.


    Nach der Abgabe werde ich aber alle Zeit der Welt haben das Projekt zu verfeinern und Ideen einzubringen.
    Doch für den Moment... werde ich mich kurz fassen müssen. Und aussagekräftig.

    [Notiz am Rande]


    Zu den Spielelementen:


    Es gibt keine Action/RPG Elemente an sich. Es ist ein klassischer Puzzle Platformer.
    Die wohl beste Referenz vom Design und Gameplay her ist hierbei Celeste.


    Wow... ähm... das ist viel. Und ich muss mal sagen:
    Da sind mal ja so geile Ideen und Anregungen mit bei. I bims begeistert.


    Ich fang mal von oben nach unten an.


    Gibt es eine zeitliche Längenvorgabe?
    Nein, das Spiel kann in der Theorie so kurz, oder lang sein, wie man will. Der Hauptpart soll hierbei Kapitel 4 darstellen. 4 Items die gefunden werden müssen. Auch der am meisten spielbasierte Teil. Dieser Part ist aber recht... naja unübersichtlich, weshalb alles auch so kurz erscheinen mag.


    Warum die sinnlose Entscheidung, wenn sich doch eh nichts ändert.?
    Das ist eine ausgezeichnete Frage und ich habe von vielen Leuten gehört, dass diese Frage einfach nicht passt und Sam einfach so mit Sean interagieren sollte, oder es dann auch wirklich differenzierte Storystränge geben sollte. Im Endeffekt habe ich mir gesagt, dass, obwohl es gegen meine Art Geschichten zu erzählen spricht, ich für dieses Projekt einen geradlinigen Pfad einschlagen muss, aufgrund der Zeit. (Aber es gab einige so gute Vorschläge, dass ich da vielleicht doch ein paar Änderungen mache. Grundsätzlich habe ich die Entscheidung an dieser Stelle aber erstmal entfernt.


    Man könnte ja statt dem Dialog die dazugehörige Erinnerung durchleben.
    Tatsächlich war das in gewissem Maße so gedacht. Der Monolog von Sam soll die Vergangenheit zu dem jeweiligen Objekt erneut aufleben lassen. Allerdings finde ich die Idee die Erinnerung als Spieler selber nochmal durchspielen zu können sehr attraktiv. Der zwei Jahre Skip war btw. genau für die Erinnerungen gedacht. Aktuell soll es nach den 4 zu findenden Objekten ein 5. geben, dass die Erinnerung an Simons Tod wiederholt und damit die letzten zwei Jahre abschließt. (Das geschieht nun in Kapitel 5. Bzw. kann es sein, dass Kapitel 5 dann Kapitel 6 ist.)


    Warum lässt man den Spieler nicht in Suspense?
    Das ist eine schwierige Frage und eine Entscheidung, die sowohl das Ganze Spiel auf denKopf stellt, als auch mich vor die Frage stellt: Wie viele Stränge will ich haben, was will ich einbauen, um den Spieler mehr mit den Charakteren zu verknüpfen. Aber grundsätzlich ist diese Idee nicht schlecht. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass ich nicht wüsste, wie ich das mit dem Upside Down verknüpfe, da dieses dann ja mehr, oder weniger irrelevant wäre, wenn nicht bereits klar wäre, dass Simon tot ist.


    Ist ein Platformer die richtige Wahl?
    Die ursprüngliche Geschichte hatte, wenn ich ehrlich bin kein Happy End, kein Sean, kein Upside Down etc. Simon war einfach tot und Sam musste damit klarkommen. Das verändern der Realität, wie es noch in Kapitel 2 mit dem Fall passiert sollte hierbei sinnbildlich die psychischen Hindernesse, die Sam sich selbst setzt, darstellen und wie sie diese im Verlauf des Spiels überwinden kann. Das hat sich ja durchaus geändert, dennoch halte ich einen Platformer für eine gute Wahl, die aber bei schlechter Umsetzung schnell... kacke... werden kann. Ich sehe das noch zwiegespalten, glaube aber auch, dass es anprechender als ein Walking Simulator sein kann.


    Du könntest hier und da Dinge im Text umschreiben.
    Solche Sachen, dass in einem kurzen Abschnitt 3x "Jenseits" vorkommen waren eher in der Hektik. Der ganze Text ist eigentlich nochmal etwas anders auf englisch geschrieben (weil ich das in englisch einreichen muss), aber ich habe das relativ sporadisch übersetzt, damit die Leute das besser lesen können, weil ich weiß, dass vielen des Englischen nicht so mächtig sind. Und bevor die Leute sich erstmal angucken müssen was da steht und dann keine Lust mehr haben... naja.
    Aber grundsätzlich... ja... der Text ist an manchen Stellen überholungsbedürftig.


    Ist der Titel des Spiels "Sam & Sim"?
    Ehm. Nein. Das ist lediglich der Projektname. Ich kann ja nicht für alle Projekte immer nur "proj" hinschreiben, da verlier ich den Überblick. Der Titel des Spiels ist nicht final, aber ich denke, dass "Upside Down - About Thoughts and Feelings" ganz gut passt. Oder halt nur "Upside Down" für kurz.


    Das Leben geht weiter? Wo?
    Also eigentlich war ich der Auffassung, dass die gesamte Geschichte erzählt, dass das Leben trotzdem weitergeht. Und gerade im letzten Kapitel Sam sich selbst bewusst wird, dass ihr Simon für immer in ihrem Herzen bleibt. Es mag komisch klingen, aber diese Aussage passiert von ganz allein im Verlauf des Spiels. Mag vielleicht noch nicht so rüberkommen, aber mit dem Finden der Objekte und dem Herausfinden, was es mit diesen Objekten auf sich hat und wie Simon reagiert wird Sam sich halt bewusst, dass es nicht nur Simons Erinnerungen sind, sondern auch ihre. Wenn ich ehrlich bin verstehe ich die Frage wohl nicht wirklich. Manchmal bin ich schwer von Begriff.


    Wie alt sind die denn?
    Ich gebe zu... das weiß ich selber nicht. Ich möchte keine spezielle Zielgruppe ansprechen, aber ich befürchte da werde ich nicht drum herum kommen, dementsprechen wäre es wohl angebracht die Charaktere als "junge Erwachsene" vielleicht so Mitte 20 bis Ende 20 einzustufen. Aber sicher bin ich mir da nicht.


    Wie nimmt Sean Sam mit?
    Ehm... also... ehm... verdammt die Frage ist knifflig... ich meine... ist es nicht schon verwirrend, dass Sean Sam überhaupt erscheint? Und das er der Wächter über eine Zwischenwelt ist?... Ich... kann die Frage nicht beantworten. Da fällt mir auch keine irgendwo logische Erklärung zu ein. Das war tatsächlich einfach so ein "stilistisches Mittel", dass mir so passend in den Kopf kam. Ursprünglich war der Gedanke, das quasi nur Sams Geist in diese Welt reist, aber das habe ich verworfen, weil ich dann einige schicke Gameplay Elemente, die nur mit dem Weltenswitch funktionieren dann eben so nicht mehr funktionieren würden.


    Warum ist Sean am Ende beim Grab?
    Es gibt keinen Grund. Ich wollte es einfach so mit einbauen. Macht aber wenig Sinn. Vielleicht nehme ich es raus.


    So. Ehm... ich weiß gar nicht, ob ich jetzt auf alles eingegangen bin.
    Grundsätzliche Ideen, die ich mir aber notiert habe sind folgende:



    • Entfernen der Entscheidung in Kapitel 2.

    • Durchleben der Erinnerung in Verknüpfung mit den Objekten. Die Erinnerungen betreffen Sam und Simon. zB Geburtstage, Urlaube etc.

    • Alter der beiden mehr, oder weniger klar definieren.

    • Kapitel 5 wird zu Kapitel 6.

    • Neues Kapitel 5 schließt die letzten zwei Jahre mit der Aufklärung um Simons Tod in Form einer Erinnerung.


    Ob das so hinhaut? Ich habe keine Ahnung. Irgendwas habe ich doch wieder vergessen.


    VoHiYo,


    So. Meine Zeit für das Projekt neigt sich dem Ende zu.
    Da ich doch einige Schwierigkeiten hatte die Figuren "neutral" zu halten habe ich mir jetzt selbst gesagt,
    dass ich den Fokus des Spiels nicht darauf legen will, sich mit den Figuren zu identifizieren, sondern eher mit ihnen mitzufühlen.
    Dieses Prinzips bedient sich beispielsweise "Life is Strange".


    Zuallererst mal:
    Mein Thema war "Love of my Life" von... ja... Queen. (Siehe hier!)
    Dieses Thema ist unglaublich kompliziert für mich, da ich... naja... nicht viel mit kitschigen Liebessachen anfangen kann.
    Zumindest fällt es mir schwer einen Mittelweg zu finden.


    Jetzt habe ich einen, in meinen Augen, halbwegs guten, zum Thema passenden, Storystrang gefunden, der sich auch halbwegs gut in Gameplay einbauen lässt.
    Ich habe hier mal eine gekürzte, und übersetzte, Version zusammengefasst und würde gerne einmal wissen:


    A) Wie sich der Text liest.
    B) Ob die Geschichte verständlich ist und:
    B.1) Ob es Lücken, oder Fragen gibt.
    B.2) Ob es unlogische Dinge gibt, vielleicht auch charakteristisch unpassende.
    B.3) Ihr für die Geschichte Ideen habt.
    C) Ob die Gameplay Erklärungen bzw. wie man durch's Spiel geleitet wird gut herauslesbar sind.


    Das sind so die Stichpunkte.


    Also gut. Hier dann die PDF.


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    ~ Shazabi


    VoHiYo Zusammen,


    ich arbeite aktuell an einem Spielekonzept.
    Derweil sitze ich an Charaktermodellen.


    Ich möchte euch einmal das Charaktermodell von Sam zeigen und euch fragen, ob diese Figur weiblich, oder männlich ist und warum ihr so denkt.
    Auch Verbesserungsvorschläge sind gerne willkommen.


    In dieser Zeichnung hat Sam kein Gesicht, da man sich sehr schnell auf das Gesicht stützt, wenn es um das Geschlecht geht.
    Das klingt vielleicht komisch, aber das tun wir ganz automatisch... unbewusst.


    Danke für den ausführlichen Beitrag Fabi.
    Sicherlich werden wir uns zu einigen Punkten zusammensetzen.
    Gerade auch, weil wir ja noch einiges an Arbeit vor uns haben.
    Wir werden diese Hinweise definitv in unserer weiteren Vorgehensweise berücksichtigen,
    um eben der Spieler Willen.
    Noch weiß ich nicht genau, wie wir alle Schwächen des Systems an anderen Stellen ausgleichen wollen/können,
    aber ich bin sicher, auch wenn es seine Zeit bracuehn wird, dass wir da mit eurer Hilfe ein solides System auf die Beine stellen können,
    bei dem sowohl Neuling, als auch bereits länger beteiligte Spieler ihre Motivation finden können.


    ~ Shazabi

    Ich finde die Position deutlich besser gewählt, als zuvor.


    Bedenkt, dass nun mit der neuen, nicht mehr allzu neuen, Hauptstadt alle Gebäude wieder deutlich näher beisammen sind.
    Und dass ein Bus eben bei der Mall hält, finde ich durchaus realistischer, als direkt vor der Mall zu spawnen.


    Schließlich ist dies ja ein Reallife Server.
    Es wird sich ja oft genug beschwert, dass die Dinge nicht realistisch genug sind. (Sorry, not Sorry)


    Nein, aber mal im Ernst. Ich finde die paar Schritte mehr bringen jetzt niemanden um.
    Klar. Man läuft etwas länger allerdings kriegt man:


    1. So mehr von der Umgebung mit.
    2. Hat die Möglichkeit eventuell mal auf dem Weg zur Mall irgendein Infoschild hinzustellen, weil es am Spawn niemand liest.
    3. Mehr Realismus.
    4. Eine deutlich sinnvollere Positionierung. (Ich persönlich finde es zum Beispiel doof, wenn man an irgendwo spawnt, nur um näher dran zu sein. Ich mag es, wenn man die Spawnpunkte mehr schöner in die Umgebung einbaut.)

    - Beim erstellen von Steinziegelstufen erhält man keine Belohnungen

    Die Belohnungen dafür wurden entfernt, da das Herstellen von einigen Halbstufen zu Gemeißelten Formen, oder Säulen und wieder zu Halbstufen einen endlosen Kreislauf ermöglichen.



    - Beim schmelzen von Steinziegeln zum kaputten Ziegelstein erhält man keine Belohnungen

    Ich schaue noch einmal drüber. Danke für die Meldung. ^^

    Vielen Dank für die rege Teilnahme.


    Ich hoffe, dass alle, trotz einiger Bugs, Spaß hatten.
    Die Leute die es aus dem Wald geschafft haben und alle Bücher gefunden haben:




    • Huskyhamsi

    • _Lenni_

    • StefanPower1997

    • NormalHuehnchen

    • Kerkonen

    • BrudiGamerLP

    • Dejaanx3

    • Byreika

    • Mr_BlazeHD



    Die Belohnungen werden zeitnah verteilt.


    Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

    Hinweis!


    Ich werde das Event noch einmal um ein Stunde verschieben, um einen flüssigen Ablauf zu gewährleisten, da ich noch ein paar Feinschliffe vornehme.
    Ich bitte um Entschuldigung.



    Was ist mit dem letzten Expeditionsteam passiert?
    Das gilt es zu klären.
    Sie sind spurlos verschwunden, auf ihrer Expedition durch den Wald.



    Welchen Wald?
    Nun... allen Anschein nach, scheint es sich hierbei nicht um einen gewöhnlichen Wald zu handeln.
    Ein alter Stamm am Waldrand vertritt den Glauben, dass jene unreinen Herzens den Wald nicht wieder verlassen können!



    Ob etwas an dieser Geschichte dran ist?
    Ich wünschte, ich könnte Ihnen versichern, dass dieser Wald vollkommen ungefährlich ist, jedoch würde ich Sie in diesem Fall nicht um Ihre Hilfe ersuchen.



    Das Ziel?
    Das letzte Expeditionsteam und dessen Forschungsunterlagen finden und aus dem Wald zurückfinden.
    Das ist Ihre Aufgabe!



    Die Expedition startet morgen, Sonntag, dem 03. Februar 2019, gegen 16 Uhr.



    Sind Sie dabei?
    Ihnen winkt ein seltenes Artefakt aus dem Wald als Belohnung, sowie 500$.


    So. Die Jobänderungen sind jetzt offiziell auf dem Server.


    Und da sich sofort einige Lücken aufzeigten, gab es nun bereits ein paar Fixes.
    Die Tage werden wahrscheinlich noch einige Fixes folgen. Möglicherweise bei gravierenden Fehlern auch Resets durchgeführt.


    Betroffen von Änderungen sind folgende Jobs:






    Bitte beachten: Aktuell kann es passieren, dass ihr für das Zerstören von Blöcken keine Belohnung erhaltet, wenn ihr ein Werkzeug mit Behutsamkeit dafür benutzt.
    Es ist bekannt und wird so schnell es geht gefixt.