• VoHiYo,


    So. Meine Zeit für das Projekt neigt sich dem Ende zu.
    Da ich doch einige Schwierigkeiten hatte die Figuren "neutral" zu halten habe ich mir jetzt selbst gesagt,
    dass ich den Fokus des Spiels nicht darauf legen will, sich mit den Figuren zu identifizieren, sondern eher mit ihnen mitzufühlen.
    Dieses Prinzips bedient sich beispielsweise "Life is Strange".


    Zuallererst mal:
    Mein Thema war "Love of my Life" von... ja... Queen. (Siehe hier!)
    Dieses Thema ist unglaublich kompliziert für mich, da ich... naja... nicht viel mit kitschigen Liebessachen anfangen kann.
    Zumindest fällt es mir schwer einen Mittelweg zu finden.


    Jetzt habe ich einen, in meinen Augen, halbwegs guten, zum Thema passenden, Storystrang gefunden, der sich auch halbwegs gut in Gameplay einbauen lässt.
    Ich habe hier mal eine gekürzte, und übersetzte, Version zusammengefasst und würde gerne einmal wissen:


    A) Wie sich der Text liest.
    B) Ob die Geschichte verständlich ist und:
    B.1) Ob es Lücken, oder Fragen gibt.
    B.2) Ob es unlogische Dinge gibt, vielleicht auch charakteristisch unpassende.
    B.3) Ihr für die Geschichte Ideen habt.
    C) Ob die Gameplay Erklärungen bzw. wie man durch's Spiel geleitet wird gut herauslesbar sind.


    Das sind so die Stichpunkte.


    Also gut. Hier dann die PDF.


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    ~ Shazabi

  • Aber an sich ein interessantes Spielkonzept.
    Insgesamt stell ich mir das aber relativ kurz vor. Wenn du die einzelnen Teile zu lange ziehst, wird es dem Spieler sicher langweilig. Andererseits wird die Gesamte Spieldauer ansonsten etwas kurz.
    --> Gibt es denn eine Vorgabe, wie lange das Spiel ca. sein sollte? Ansonsten vergiss den Punkt.


    Dann wären da noch die Entscheidungen: Natürlich ein schönes Konzept mit kleinen Gimmicks (z.B. Blumen am Ende), allerdings sind die meisten (also die einzige andere) nicht Storyrelevant. (Einzig der Zeitpunkt einer Erklärung änder sich?)
    Vor allem im Verlgeich zu Life is Strange, an welchem du dich ja orientierst, sind die Entscheidungen n bissl mau. Ein großer Teil der emotionalen Bindung kommt daher, dass man die Story der Charaktere zu seiner eigenen macht. Sprich mit ihnen den Weg geht und an den Abzweigungen mitentscheidet. Ob als bloßer Zuschauer diese Bindung auch entsteht, kann ich gerade tatsächlich nicht sagen. (Vor allem bei einem kurzen Handlungstrang)


    Statt nem kurzen Dialog nach jedem gefundenem Item in Kapitel 4 könnte man zum Beispiel die Erinnerung durchleben und so neue Facetten der Charaktere aufzeigen. In diesen Erinnerungen könnten nun wiederum Entscheidungen eingefügt werden, die den Verlauf der nachfolgenden Erinnerungen beinflussen. z.B. Haustier von Sam durch evtl. indirekte Entscheidung getötet --> Erinnerung n paar Monate danach unter Berücksichtigung von einer eventuell noch früheren Entscheidung (Mögen sich mehr oder weniger) --> stehen zusammen am Grab und trösten sich / Sam traurig und allein/Mit Freundin (falls sie mittlerweile eine hat <-- Evtl. durch wieder andere Entscheidung beinflusst) unterwegs, weil Simon gerade noch die unbeabsichtigte Tötung verdaut.


    Also Quasi Kap. 4 als "Hauptteil" des Spiels. (Wenn du dich dabei nicht so auf Charaktere außer Sam fokussieren willst, kein Thema. Aber dann muss der Spieler sich umso mehr in sie versetzen können.)


    Ich würde an dieser Stelle dann erinnerungstechnisch evtl. eine bis zwei aus der frühen Zeit (Evtl. n paar Wochen, nachdem Kap 1. --> Entdecken noch ihre Beziehung zueinander, gewöhnen sich aneinander... // Nächste z.B. Geburtstag von einem der beiden in dem Jahr.), ein bis zwei mittendrin (z.B. besagte Haustier und Freundin durch ihn kennengelernt (also zuerst Freundin, dann Haustier), und tatsächlich zum Abschluss eine, in der Sam von Simons Unfall erfährt (Ich gehe davon aus, dass der Tod plötzlich und unvorhergesehen war) und ihn sofort im Krankenhaus besucht. (In jeder Erinnerungen dann auch diverse Entscheidungen, die den Verlauf prägen)


    Alternativ zu deiner Story könnte man den Spieler auch erstmal in Suspense lassen, ob Simon überlebt. Quasi ein Abrupter Abriss in der Erinnerung. Evtl. trifft sie Sean ja auf dem Heimweg vom Krankenhaus (Frustsaufen geht da ja dann auch noch --> Freund liegt schwer verletzt in der Intensiv...)


    Erst, wenn das alles durch ist, würde ich von Sean offenbaren lassen, dass Simon gestorben ist. Vorher evtl. absichtlich vage ausdrücken "Um ihm zu helfen, usw.". Dann die große Entscheidung: Ihn mit einer Letzten Erinnerung ins Jenseits verhelfen (Ihr erstes "Date", dass mit dem Kuss endet) oder ihn nicht gehen lassen können.
    Wenn ja --> "Happy End": Er geht ins Jenseits über, sie besucht am Ende sein Grab. Der Teil, den du schon geschrieben hast.


    Wenn nein, Beispiel: Sean ärgerlich --> lange Diskussion entbricht, während Simon allmählich eine ungesunde Farbe annimmt. (Did i mention: Souls cannot prevail in Purgatory. :rolleyes: ) --> Sams Anwesenheit und ihre Versuche ihn hierzubehalten hindern ihn noch mehr daran, ins Jenseits einzutreten. Jedoch kann er in dieser Ebene nicht lange überleben und löst sich allmählich sprichwörtlich in nichts auf.
    Sean erklärt Sam was passiert und rügt sie, weil sie ihm in der Diskussion nicht zugehört hat. Schließlich wollte er ihr ja genau das klarmachen. Hier kann man es dann von den vorhergehenden Entscheidungen abhängig machen, wie es weiter verläuft. Sie kann ihm immernoch helfen, allerdings ist er geschädigt und kann nicht mehr einwandfrei ins Jenseits. (z.B. verliert er Erinnerungen, die er dann nie mehr haben wird. u.a. auch an Sie) Wenn es ganz schlecht läuft, kann sie ihn nichtmehr retten und er verschwindet im Nichts :evil:


    So tragen die ganzen Entscheidungen dann auch eine gewisse Gravis mit und dienen nicht nur kosmetischen Zwecken.


    Ich würde noch ein bisschen in diese Richtung ausbauen, um mehr Tiefe in die Story zu bringen. Schließlich ist sie in diesem Fall eines der Hauptelemente im Spiel (Das Spiel ist hier ja nur der Mantel, um die Geschichte zu erzählen und sie steht im Fokus) und sollte daher nicht zu flach ausfallen. Allein schon wegen des Interessefaktors, der hier allein durch die Story getragen werden muss. (Außer du planst noch Action-Elemente? :D )
    Auch hast du dann für deine Realisierung am Ende eine wunderschöne Hinleitung.


    Das ganze ließe sich gut in eine solche Story einbauen. Allerdings ist die frage, ob ein Plattformer zur Darstellung dieses Storykonzepts die richtige Wahl ist. Für mich würde so eine Story eher in eine klassische JRPG Umgebung passen. (Ich denke da unter anderem an "To the Moon")



    Zu den Charakteren selber kann ich leider nicht allzu viel sagen. Sie sind hal in dem Dokument jeweils nur mit ein bis zwei Adjektiven beschrieben. (Zu Sean habe ich garnichts gefunden? <-- Nicht so schlimm, da nur Mittel zum Zweck denke ich?)

    --> Was für Charaktere unlogisch sein soll, kann ich nicht sagen.


    Zum Thema Text: Liest sich bis auf ein paar Zeichensetzungsfehler hier und da eigentlich ganz gut.
    Ich biete an dieser Stelle auch nochmal meine Dienste als Korrekturleser an. Sowohl Deutsch als auch Englisch. (Solltest du einen brauchen).




    Boah war das ein Textwall. Ich hoffe mal, ich konnte ein bisschen helfen.


    Sollte wer Rechtschreibfehler finden, darf er sie gerne behalten.


    Gruß,


    JoJo

  • Hidiho! ^^
    Ich hab mich mal daran versucht dir ein paar Tipps zu geben und hoffe du fasst nichts davon böse auf! Ist definitiv nicht so gemeint und sollen nur Anmerkungen sein!
    Also:


    Soll der Titel des Spiels "Sam und Sim" sein? Wenn ja, finde ich das etwas langweilig. Ist irgendwie kein Titel der mich anlacht und mein Interesse weckt. Wieso nicht "Upside Down" oder noch besser: "Memorabilia"? Das klingt mystisch und spannend. Bei den Namen würde ich mir auf jedenfall schonmal die Spielidee angucken 🙂


    zu A)
    Der Text ist gut zu lesen und einfach zu verstehen. Ich würde das Wort "dashen" aber umschreiben oder erklären.


    "Sean ist derWächter des Upside Down und hat die Aufgabe alle verlorenen Seelen ins Jenseits zu geleiten.Jedoch kann er Simon nicht ins Jenseits geleiten, denn um ins Jenseits geschickt zu werdenmuss man mit dem Leben abschließen können."
    Hier kommt in kurzem Abstand dreimal das Wort Jenseits vor, das würde ich nochmal umschreiben. Liest sich dann schöner und klingt nicht so doppeltgemoppelt 🙂


    Statt "leicht rötlicher" fände ich den Begriff düster, unheimlich oder vielleicht verschwommen besser. Die Welt kann ja beim Entwickeln rötlich werden, aber in der Beschreibung klingt das nicht so schön.



    Fragen)

    • In deinem Vorwort schreibst du, dass Sam im Laufe des Spiels lernt, dass das Leben weitergeht, auch wenn man jemanden verliert. Dazu gibt es aber anscheinend keine Szenen oder Kapitel, die das belegen. In den einzelnen Kapiteln geht es eigentlich nur darum, dass Simon mit seinen Erinnerungen geholfen werden soll. Wie lernt Sam denn, dass der Schmerz nachlässt oder, dass es im Leben weitergeht?


    • In deiner Einführung beschreibst du Sam als Mädchen, das lässt sie sehr jung, fast kindlich wirken. Eventuell sollte man irgendwie erkennen können, ob es sich um "Kinder bzw. Jugendliche" oder Erwachsene handelt. Mir wurde erst klar, dass es sich nicht um Kinder handeln kann, als Sam in einer Kneipe landet. Ich würde Mädchen einfach weglassen oder sie als junge Frau betiteln.


    • Diese "Zwischenwelt" die du beschreibst ist ja eigentlich für die Menschen, die bereits tot sind. Wie kann Sean Sam mit in diese Welt nehmen? Ist das alles nur ein Traum? Oder hat Sam vielleicht eine Nahtoderfahrung und gelangt so mit Sean zusammen in die Zwischenwelt?




    • Sean ist der Wächter der Zwischenwelt, er wirkt hier wie eine Person, die nur durch Simons Tod erschienen ist. Nachdem Simon aber geht, bleibt Sean, was irgendwie keinen Sinn ergibt. Besser fände ich es, wenn er am Ende nicht mit am Grab steht und mit Simon zusammen verschwindet.
      Stattdessen könnte vielleicht aber ein gemeinsames Haustier von Sam und Simon (wie Jojo schon vorschlug) oder, falls Sam eindeutig als weiblich gesehen werden soll, könnte sie am Grab stehen und ihren Bauch streicheln, in dem das ungeborene Kind der Beiden ist. Das wäre auch ein schöner Cliffhanger um eventuell an einen zweiten Teil anzuknüpfen :P


    und zu C) Das Gameplay ist soweit gut erklärt, du könntest schon vorher erwähnen, dass man Münzen sammeln kann (Wo bzw. wobei?) oder du lässt die Münzen ganz weg und sie pflückt am Ende selbst ein paar schöne Blumen.


    Zum Schluss: Ein interessantes Spielkonzept, dass aber recht schlicht gehalten wird. Dass der Spieler den Ablauf mitentscheiden kann find ich gut.
    Eine Liebesgeschichte muss ja auch nicht immer kitschig sein! Sie kann auch dramatisch sein oder ab einem bestimmten Punkt dramatisch werden. Wie hier Simons Tod.


    Die Geschichte passt auf jedenfall zum Thema "Love of my life". Ich höre innerlich schon die instrumental-Version des Liedes, die unterschwellig im Hintergrund einzelner Szenen abgespielt wird :D :D :D


    Ich wünsche dir viel Erfolg bei deiner Bewerbung 🙂

  • Alternativ zu deiner Story könnte man den Spieler auch erstmal in Suspense lassen, ob Simon überlebt. Quasi ein Abrupter Abriss in der Erinnerung.


    Das finde ich auch eine sehr gute Idee. Es verleiht dem Spiel etwas mehr Spannung, wenn man durch seine Handlungen selbst entscheiden kann, ob Simon am Ende ins Jenseits geht oder doch aus einem Koma o.Ä. erwacht und die Geschichte ein Happy End hat.


    Auch in Ordnung wäre, wenn du das Ende durch seinen Tod zwar schon festlegst, der Spieler es aber nicht von Anfang an weiß. Die Erinnerungsstücke müssen trotzdem gesammelt werden, damit Sam mit jeder weiteren Erinnerung erkennt, dass Simon gehen MUSS um seinen Frieden zu finden


  • Wow... ähm... das ist viel. Und ich muss mal sagen:
    Da sind mal ja so geile Ideen und Anregungen mit bei. I bims begeistert.


    Ich fang mal von oben nach unten an.


    Gibt es eine zeitliche Längenvorgabe?
    Nein, das Spiel kann in der Theorie so kurz, oder lang sein, wie man will. Der Hauptpart soll hierbei Kapitel 4 darstellen. 4 Items die gefunden werden müssen. Auch der am meisten spielbasierte Teil. Dieser Part ist aber recht... naja unübersichtlich, weshalb alles auch so kurz erscheinen mag.


    Warum die sinnlose Entscheidung, wenn sich doch eh nichts ändert.?
    Das ist eine ausgezeichnete Frage und ich habe von vielen Leuten gehört, dass diese Frage einfach nicht passt und Sam einfach so mit Sean interagieren sollte, oder es dann auch wirklich differenzierte Storystränge geben sollte. Im Endeffekt habe ich mir gesagt, dass, obwohl es gegen meine Art Geschichten zu erzählen spricht, ich für dieses Projekt einen geradlinigen Pfad einschlagen muss, aufgrund der Zeit. (Aber es gab einige so gute Vorschläge, dass ich da vielleicht doch ein paar Änderungen mache. Grundsätzlich habe ich die Entscheidung an dieser Stelle aber erstmal entfernt.


    Man könnte ja statt dem Dialog die dazugehörige Erinnerung durchleben.
    Tatsächlich war das in gewissem Maße so gedacht. Der Monolog von Sam soll die Vergangenheit zu dem jeweiligen Objekt erneut aufleben lassen. Allerdings finde ich die Idee die Erinnerung als Spieler selber nochmal durchspielen zu können sehr attraktiv. Der zwei Jahre Skip war btw. genau für die Erinnerungen gedacht. Aktuell soll es nach den 4 zu findenden Objekten ein 5. geben, dass die Erinnerung an Simons Tod wiederholt und damit die letzten zwei Jahre abschließt. (Das geschieht nun in Kapitel 5. Bzw. kann es sein, dass Kapitel 5 dann Kapitel 6 ist.)


    Warum lässt man den Spieler nicht in Suspense?
    Das ist eine schwierige Frage und eine Entscheidung, die sowohl das Ganze Spiel auf denKopf stellt, als auch mich vor die Frage stellt: Wie viele Stränge will ich haben, was will ich einbauen, um den Spieler mehr mit den Charakteren zu verknüpfen. Aber grundsätzlich ist diese Idee nicht schlecht. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass ich nicht wüsste, wie ich das mit dem Upside Down verknüpfe, da dieses dann ja mehr, oder weniger irrelevant wäre, wenn nicht bereits klar wäre, dass Simon tot ist.


    Ist ein Platformer die richtige Wahl?
    Die ursprüngliche Geschichte hatte, wenn ich ehrlich bin kein Happy End, kein Sean, kein Upside Down etc. Simon war einfach tot und Sam musste damit klarkommen. Das verändern der Realität, wie es noch in Kapitel 2 mit dem Fall passiert sollte hierbei sinnbildlich die psychischen Hindernesse, die Sam sich selbst setzt, darstellen und wie sie diese im Verlauf des Spiels überwinden kann. Das hat sich ja durchaus geändert, dennoch halte ich einen Platformer für eine gute Wahl, die aber bei schlechter Umsetzung schnell... kacke... werden kann. Ich sehe das noch zwiegespalten, glaube aber auch, dass es anprechender als ein Walking Simulator sein kann.


    Du könntest hier und da Dinge im Text umschreiben.
    Solche Sachen, dass in einem kurzen Abschnitt 3x "Jenseits" vorkommen waren eher in der Hektik. Der ganze Text ist eigentlich nochmal etwas anders auf englisch geschrieben (weil ich das in englisch einreichen muss), aber ich habe das relativ sporadisch übersetzt, damit die Leute das besser lesen können, weil ich weiß, dass vielen des Englischen nicht so mächtig sind. Und bevor die Leute sich erstmal angucken müssen was da steht und dann keine Lust mehr haben... naja.
    Aber grundsätzlich... ja... der Text ist an manchen Stellen überholungsbedürftig.


    Ist der Titel des Spiels "Sam & Sim"?
    Ehm. Nein. Das ist lediglich der Projektname. Ich kann ja nicht für alle Projekte immer nur "proj" hinschreiben, da verlier ich den Überblick. Der Titel des Spiels ist nicht final, aber ich denke, dass "Upside Down - About Thoughts and Feelings" ganz gut passt. Oder halt nur "Upside Down" für kurz.


    Das Leben geht weiter? Wo?
    Also eigentlich war ich der Auffassung, dass die gesamte Geschichte erzählt, dass das Leben trotzdem weitergeht. Und gerade im letzten Kapitel Sam sich selbst bewusst wird, dass ihr Simon für immer in ihrem Herzen bleibt. Es mag komisch klingen, aber diese Aussage passiert von ganz allein im Verlauf des Spiels. Mag vielleicht noch nicht so rüberkommen, aber mit dem Finden der Objekte und dem Herausfinden, was es mit diesen Objekten auf sich hat und wie Simon reagiert wird Sam sich halt bewusst, dass es nicht nur Simons Erinnerungen sind, sondern auch ihre. Wenn ich ehrlich bin verstehe ich die Frage wohl nicht wirklich. Manchmal bin ich schwer von Begriff.


    Wie alt sind die denn?
    Ich gebe zu... das weiß ich selber nicht. Ich möchte keine spezielle Zielgruppe ansprechen, aber ich befürchte da werde ich nicht drum herum kommen, dementsprechen wäre es wohl angebracht die Charaktere als "junge Erwachsene" vielleicht so Mitte 20 bis Ende 20 einzustufen. Aber sicher bin ich mir da nicht.


    Wie nimmt Sean Sam mit?
    Ehm... also... ehm... verdammt die Frage ist knifflig... ich meine... ist es nicht schon verwirrend, dass Sean Sam überhaupt erscheint? Und das er der Wächter über eine Zwischenwelt ist?... Ich... kann die Frage nicht beantworten. Da fällt mir auch keine irgendwo logische Erklärung zu ein. Das war tatsächlich einfach so ein "stilistisches Mittel", dass mir so passend in den Kopf kam. Ursprünglich war der Gedanke, das quasi nur Sams Geist in diese Welt reist, aber das habe ich verworfen, weil ich dann einige schicke Gameplay Elemente, die nur mit dem Weltenswitch funktionieren dann eben so nicht mehr funktionieren würden.


    Warum ist Sean am Ende beim Grab?
    Es gibt keinen Grund. Ich wollte es einfach so mit einbauen. Macht aber wenig Sinn. Vielleicht nehme ich es raus.


    So. Ehm... ich weiß gar nicht, ob ich jetzt auf alles eingegangen bin.
    Grundsätzliche Ideen, die ich mir aber notiert habe sind folgende:



    • Entfernen der Entscheidung in Kapitel 2.

    • Durchleben der Erinnerung in Verknüpfung mit den Objekten. Die Erinnerungen betreffen Sam und Simon. zB Geburtstage, Urlaube etc.

    • Alter der beiden mehr, oder weniger klar definieren.

    • Kapitel 5 wird zu Kapitel 6.

    • Neues Kapitel 5 schließt die letzten zwei Jahre mit der Aufklärung um Simons Tod in Form einer Erinnerung.


    Ob das so hinhaut? Ich habe keine Ahnung. Irgendwas habe ich doch wieder vergessen.

  • Warum lässt man den Spieler nicht in Suspense?
    Das ist eine schwierige Frage und eine Entscheidung, die sowohl das Ganze Spiel auf denKopf stellt, als auch mich vor die Frage stellt: Wie viele Stränge will ich haben, was will ich einbauen, um den Spieler mehr mit den Charakteren zu verknüpfen. Aber grundsätzlich ist diese Idee nicht schlecht. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass ich nicht wüsste, wie ich das mit dem Upside Down verknüpfe, da dieses dann ja mehr, oder weniger irrelevant wäre, wenn nicht bereits klar wäre, dass Simon tot ist.

    Jain. Es kommt nur darauf an, wie Sean Sam das ganze verkauft. Es kann auch erst im Nachhinein klar werden, dass er schon tot war. Er muss ihr ja nicht sofort alles sagen, sondern will sie nur dazu bringen, ihm zu helfen. (Absichtlich vage gehalten --> Sie denkt, sie kann ihn retten, bis er es ihr genau erklärt.)




    Ist ein Platformer die richtige Wahl?
    Die ursprüngliche Geschichte hatte, wenn ich ehrlich bin kein Happy End, kein Sean, kein Upside Down etc. Simon war einfach tot und Sam musste damit klarkommen. Das verändern der Realität, wie es noch in Kapitel 2 mit dem Fall passiert sollte hierbei sinnbildlich die psychischen Hindernesse, die Sam sich selbst setzt, darstellen und wie sie diese im Verlauf des Spiels überwinden kann. Das hat sich ja durchaus geändert, dennoch halte ich einen Platformer für eine gute Wahl, die aber bei schlechter Umsetzung schnell... kacke... werden kann. Ich sehe das noch zwiegespalten, glaube aber auch, dass es anprechender als ein Walking Simulator sein kann.

    Ansprechender bestimmt, aber ist es für die Art der Geschichte, die du erzählen willst, das richtige Medium? Du kannst auch ein Point and Klick oder einen Ego-Shooter daraus machen. Allerdings wäre z.B. der Ego-Shooter eher hinderlich für so eine Art geschichte.


    Ein Plattformer lebt von gutem Leveldesign, abwechslungsreichen Gegnern und Spaß am Erkunden. Klar kann damit auch eine Story erzählt werden (Siehe "Dust: An Elysian Tail") und das mitunter auch sehr gut. Aber die Prämisse muss stimmen. So hat man in Dust viele verschiedene Monster zum schnetzeln und es wird durch das Kampfsystem nicht so schnell eintönig. Dazu viele Verschiedene Landschaften und interessante NPCs, die einem Quests geben, welche einen iwederum in andere neue Landschaften mit neuen HErausforderungen führen.


    Das sehe ich irgendiwe in dem Konzept von der Story her nicht. Vielleicht irre ich mich da auch komplett.
    Hast du denn schon genauere Ideen zu deinem Gamedesign an sich?
    Soll es überhaupt Action- oder RPG-Elemente geben (Kampf-/Levelsystem, Skills, usw.) oder willst du dich nur auf die Story konzentrieren?


    In letzerem Falle hast du dann das Problem, dass dein Charakter größtenteils durch Leere Level läuft.


    Wie alt sind die denn?
    Ich gebe zu... das weiß ich selber nicht. Ich möchte keine spezielle Zielgruppe ansprechen, aber ich befürchte da werde ich nicht drum herum kommen, dementsprechen wäre es wohl angebracht die Charaktere als "junge Erwachsene" vielleicht so Mitte 20 bis Ende 20 einzustufen. Aber sicher bin ich mir da nicht.

    Hmm, da dein Spiel aber vor Allem auf diesen Charakteren und ihrer Interaktion beruht, würde ich mir diesbezüglich noch ein paar genauere Gedanken machen. Eine Beziehung von jungen Erwachsenen (20-30) läuft schon etwas anders ab, als z.B. eine Teenieromanze mit zwei hormongesteuerten 16jährigen.




    Wie nimmt Sean Sam mit?
    Ehm... also... ehm... verdammt die Frage ist knifflig... ich meine... ist es nicht schon verwirrend, dass Sean Sam überhaupt erscheint? Und das er der Wächter über eine Zwischenwelt ist?... Ich... kann die Frage nicht beantworten. Da fällt mir auch keine irgendwo logische Erklärung zu ein. Das war tatsächlich einfach so ein "stilistisches Mittel", dass mir so passend in den Kopf kam. Ursprünglich war der Gedanke, das quasi nur Sams Geist in diese Welt reist, aber das habe ich verworfen, weil ich dann einige schicke Gameplay Elemente, die nur mit dem Weltenswitch funktionieren dann eben so nicht mehr funktionieren würden.

    Space Magic? :D (Sehe ich jetzt nicht so relevant)




    Warum ist Sean am Ende beim Grab?
    Es gibt keinen Grund. Ich wollte es einfach so mit einbauen. Macht aber wenig Sinn. Vielleicht nehme ich es raus.

    Damit habe ich jetzt weniger ein Problem. Bestimmt ein schöner Abschluss des Spiels. Kann u.a. mit einem abschließenden Monolog von Sam oder einem Dialog zw. ihr und Sean, der ihr offenlegt, das Simon je nach Zustand mehr oder weniger erfolgreich ins Jenseits eingetreten ist.




    Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit am Konzept. :thumbup:

  • Erstmal ganz am Anfang: Einen großen Respekt, Shazabi, ich ziehe meinen Hut vor dir :thumbup:


    Trotzdem hab ich noch Fragen/Bitten: Wie hast du geplant den Charakter der beiden zum Vorschein zu bringen? So weit ich verstanden habe, liegt der Fokus des Spiels auf der Story und da sind gut aufgebaute und verständliche/nachvollziehbare Charaktere natürlich essentiell...Daher lass Sam bitte in diesen Erinnerungen stark mit anderen Personen aus ihrer Vergangenheit (Freunde, aber vllt auch Familie?) interagieren...dadurch kommt meiner Meinung nach der Charakter, möglicherweise auch die Charakterentwicklung vor dem Spiel (die dann auch im Spiel erklären würde, warum Sam so “intensiv“ auf den Tod einer geliebten Person regiert -> vllt hat sie das ganze schon mal durchlebt, aber im Unterbewusstsein verdrängt (?) sodass der Durchlauf der eigentlichen Geschichte auch für sie als Abschluss für ihre Vergangenheit wichtig ist...mit so was kann man da meiner Meinung nach gut rumspielen ^^ ) am besten zum tragen^^


    Wie weit du diese Ideen nutzt sei dir überlassen, den Gesamteindruck bestimmst schließlich du ;)
    Bitte entschuldige meine grammatikalisch sicherlich komplett richtigen (*hust* Ironie *hust*) Schachtelsätze :/

  • Ich werde leider auch nicht mehr genau auf die ganzen Ideen eingehen können und die Fragen, da ich innerhalb der nächsten 2 Tage fertig werden muss.
    Ich werde aber nach Abgabe mir die Zeit nehmen und mal ausführlich die Geschichte beschreiben und einzelne Szenarien zu beschreiben. Das Konzept selbst muss von den Professoren in 10 Minuten evaluiert werden können, weshalb es für mich schwierig ist es so kurz und aussagekräftig wie möglich zu halten.


    Die Charaktere wird man erst wirklich im Verlauf des Spiels kennenlernen. In vielen Fällen ist das die effektivste Methode den Spieler dazu zu bringen mit den Charakteren mitzufühlen.
    Je mehr Personen, desto schlechter. Klar könnte ich irgendwo Freunde von Sam, oder Simon einbauen, aber diese würden dann entweder nur namentlich erwähnt, oder vollkommen irrelevant sein.
    Solche Sachen können den Spieler vom Protagonisten ablenken und dann oft auch den Bezug zu diesem verlieren. Deshalb habe ich darauf gebaut so wenig Charaktere wie möglich zu halten.
    Und weil ich nicht 50+ Charaktere designen und implementieren kann.


    Nach der Abgabe werde ich aber alle Zeit der Welt haben das Projekt zu verfeinern und Ideen einzubringen.
    Doch für den Moment... werde ich mich kurz fassen müssen. Und aussagekräftig.

  • Je mehr Personen, desto schlechter.

    Jain. Je mehr Hauptpersonen, desto mehr musst du deinen Fokus im Spiel teilen, das ist korrekt.
    Aber die komplette Spielwelt nur aus drei Personen mit Namen bestehen zu lassen, lässt die ganze Welt leer und unrealistisch wirken.


    Wie schon bereits oft erwähnt: Dein Spiel wird vom Charakterbuilding leben. Und für Charakterbuilding brauchst du Interaktionen.




    Die wohl beste Referenz vom Design und Gameplay her ist hierbei Celeste


    Selbst Celeste besitzt diverse NPCs, mit denen man interagieren kann. Der MC hat Skills (Dashjump) und es gibt den ein oder anderen Gegner... :P
    Dazu kommt noch, dass sich das Spiel mit den inneren Dämonen des MCs beschäftigt. Afaik geht es in deinem Spiel aber um ein zwischenmenschliches Drama.


  • So. Ehm... ja. Hier:


    Klatscht allen den Link ins Gesicht.
    Ich schätze das wird so ziemlich die finale Fassung sein.


    Es gibt natürlich immer noch die ein, oder andere Frage, die sich auftut.
    Die größte, nicht unberechtigte, ist halt, ob ein Puzzle Platformer die richtige Wahl ist.


    Ich befürchte aber, dass ich den wirklich passenden Spieltyp noch nicht gefunden habe.
    Ich mag den Gedanken einen Platformer daraus zu machen. Das kann schnell nach hinten los gehen. Aber es kann auch gut werden.


    Ich muss mich aber mal bei allen bedanken, die mir da unter die Arme gegriffen haben. Ihr hattet sehr schöne Ideen.
    Einige habe ich, wie man evtl. sieht, mit umgesetzt. Andere setze ich evtl. noch um, in Form der Erinnerungen.
    Jedoch liegen diese Kapitel noch etwas weiter entfernt. Da dieser Bereich sehr wichtig ist, möchte ich keine voreiligen Kapitel schreiben.


    Danke, danke.
    Ich weiß auf jedenfall, wo ich mich wieder hinwende, wenn ich ein Projekt plane.


    So... der langen Rede, gar kein Sinn: (Hehe... Heider zitiert. Insert Kappa.)
    Der Link zum textbasierten Gameconcept.


    Ich hoffe ich habe die Geschichte ins positive verfeinert.
    Und ja. Rechtschreib-, Grammatikfehler und unschöne Textpassagen dürfen gerne korrigiert werden.


    ~Shazabi

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