• Zur Einführung des neues Jobsystems wird es ein einmonatiges Event geben, bei dem man doppelte Erfahrung sofort und eine Belohnung am Ende erhält.


    Was muss ich tun und wie nehme ich teil?
    Sobald du deinen Job ausführst, nimmst du automatisch am Event teil.


    Wielange läuft das Event?
    Der Eventzeitraum ist 01.02.19 -28.02.19.


    Wie wird man belohnt?
    Die ersten drei Spieler mit den meisten JobXP eines Jobs erhalten Geldpreise. Jeder Job bekommt diese Preise!
    1.Platz: 6.000$
    2.Platz: 3.000$
    3.Platz: 2.000$




    JobAlchemistBauerFischerHellboyHolzfällerJägerLandserMeeresbiologeMinenarbeiterSorenSteinmetzTöpfer
    1.Platz16Maxi05Fabi94xKeinAlkoholiker16Maxi05tizispieltHuskyhamsidragonsimi19Stefanpower1997Bl0xx0rWatermelonelyyyBl0xx0r_Lenni_
    2.PlatzFarawyn_KeinAlkoholikerFantasyFlashMoinLPAmafroschD_GamerStefanpower1997Fabi94xEl-Grande_locoKingKreoxKing_Rottweilertizispielt
    3.PlatzRin_KagamiMoinLPXaratonWoodcutter_joedragonsimi19A_c_e___KinqKreox_Lenni_Der_DustConnieChanAdmiralplayerDejaanx3



    [size=12]MfG
    Euer LMC-Team

  • Aufgrund größerer Startschwierigkeiten müssen die Level leider zurückgesetzt werden. :(


    Damit aber die Arbeit bis dahin nicht ganz umsonst war, bekommen die fünf globalen Topleute eine Aufwandsentschädigung.


    1.King-Rottweiler 1500$
    2.Normalhuehnchen 1000$
    3.Dejaanx3 500$
    4.Amafrosch 500$
    5.Fabi94x 500$



    PS: Die Gefahr eines weiteren Resets besteht. :/

  • Finde es toll dass jemand der 10min lang bugs ausnutzt dann entschädigt wird aber jemand der 8stunden lang in der kurzen Zeit Farmen war leer ausgeht obwohl der Job nicht mal von Bugs betroffen ist, abgesehen davon dass das Schmelzen nicht funktioniert wodurch man nur Nachteile hat

  • Das ist nur die Reaktion auf den Levelverlust bezogen und als Entschädigung für die "Arbeit".



    Finde es toll dass jemand der 10min lang bugs ausnutzt dann entschädigt wird aber jemand der 8stunden lang in der kurzen Zeit Farmen war leer ausgeht obwohl der Job nicht mal von Bugs betroffen ist, abgesehen davon dass das Schmelzen nicht funktioniert wodurch man nur Nachteile hat

    Das extreme Ausnutzen von Ungleichgewichten wird im Nachgang noch geprüft werden.
    -> Ich rede noch mit den Leuten.

  • Mal eine kleine Anmerkung von mir:


    Ich bin der Meinung, dieser "Test" und das damit verbundene Event hat eines sehr deutlich gemacht.
    -> Den Spielern hat es Spaß gemacht.


    Es ist durchaus nicht alles gut gelaufen am Afang, aber schlussendlich muss ich zumindest loben, dass es bis zum Ende seinen Reiz hat aufgrund euer investierten Arbeit.
    Selbst die Fehlersuche war ganz nett. :P :whistling:


    Verbinden wir die obige Auffassung mal mit euren Ideen und eventuellen Zukunfstplänen;
    Die Fakten:

    • Ihr wollt ein Season-System basteln.
    • Den Spielern hat das Event, welches man durchaus als eine Art "Season" verstehen kann, Spaß gemacht.
    • Die meisten Meinungen der Spieler gehen dahingehend, dass sie nach dem Job-Event keine Lust mehr haben.*
    • Die meisten Spieler finden stupides hochleveln, wie es vorher der Fall war, absolut langweilig, erst recht, wenn man nach Monaten/Jahren nie das Cap erreicht.

    *Wieso das so ist? Die Leute wissen, nach dem Event wird die Job-Exp wieder halbiert und man kommt viel langsamer vorran. Die Jobs werden resettet.
    Sicher zu Teilen auch, weil es keine Belohnungen mehr gibt außer dem normalen Verdienst. Nun, zum Letzteren, man kann ja die Spieler nicht monatlich mit Unsummen zuschießen, das muss man einsehen.



    Noch ein paar Meinungen zu Teilbereichen


    Schnelles Leveln:
    Die Meinung seitens des Teams war, dass das Max-Level nicht allzuschnell erreicht werden sollte. Von einem 3/4 Jahr war oft die Rede.
    Meine allgemeine Frage daran ist: Wieso eigentlich, warum sollte man das Levelcap nicht schnell erreichen können, wenn es sogar ein Seasonsystem geben soll?
    Das Job-Event hat denk ich sehr eindrucksvoll bewiesen, dass die Leute gern sowohl miteinander als auch gegen die Konkurenz Strategien entwickeln, um bei diesem Langzeitevent als Sieger hervorzugehen.
    Das Joblevel, so hab ich bereits mehrfach argumentiert, ist eine reine zahl, die dem Spieler eigentlich nicht viel bringt, außer, dass man sie mit anderen Spielern vergleicht. Der eigentliche Sinn dieses Plugins ist es, dass man durch farmen Geld verdient. Und erwartet man wirklich, nur durchs hochleveln bekommt man statt 0.1$ auf Maxlevel jetzt 100$ pro Stein in den Hintern geschoben? Baut es mit einer anständigen Geldbalance, und alle wären glücklich.



    Geld:
    Auch wenn einige jetzt einen guten Kontostand aufweisen und ich selbst mit diesem Punkt gegen meinen eigenen Profit spreche, so bin ich der Meinung, die Jobs sollten weniger Geld abwerfen.
    Ein wenig voreilig, das muss man eurerseits eingestehen, wurde teilweise schon gehandelt. Erst zuviel, jetzt teilweise immernoch zuviel und an anderen Ecken viel zu wenig.
    Nun, das ganze befindet sich aktuell im Test, also kein Grund, da jetzt allzuviel Salz in die Wunde zu streuen oder zu meckern. Hier kann man mit Gut und Recht behaupten, dass dies der allerschwerste Teil ist und bleibt. Wer da was Anderes sagt, soll sich mal an einem vernünftigen Balancing setzen..
    Wie kann man das Ändern? Balancing ist schwierig und keine einmalige Aufgabe, da muss man einfach Situationsbedingt dranbleiben. Oder man sucht sich andere Wege für den Geldteil, wie ich weiter unten nochmal ausführe als Beispiel.



    Neue Spieler:
    Jap, das altbekannte Thema mit den neuen Spielern. Was streiten sich die Geister an der Thematik, dass neue Spieler niemals so gut farmen, wie alte Stammspieler.
    Auch hier bin ich ganz anderer Meinung als das Team.
    -> Es ist einfach so.
    Steht das im Wege mit irgendwelchen Ideen und Plänen? Nein. Als neuer Spieler, ob nun auf einem Minecraft-Server oder auch irgendein MMORPG oder sonst irgendein Genre, ist man irgendwann ein Anfänger.
    Entweder man hat den Ehrgeiz, dass man eines Tages oben mitspielt, oder eben nicht. Das geplante Season-System ist da sogar freundlicher gesinnt, als einfach dauerhaft die Jobs zu lassen. Als relativ neuer Spieler kann ich mir irgendwann die Zeit nehmen und sagen: "Ja, jetzt hab ich genug, jetzt versuch ich, da aktiv teilzuhaben und zu gewinnen." - Wenn die Jobs jedoch dauerhaft bleiben, denkt sich dieser Spieler vielleicht noch: "Jagut, den Job mach ich mal.. Verdien ich etwas Geld, interessiert mich sonst aber nicht und an Top 1 steh ich eh nie."
    Was hört sich da besser an?
    Wer dann trotzdem der Meinung ist, er macht dabei nicht mit, farmt nur für sich selbst ein wenig vor sich hin, der kann das doch durchaus auch tun.
    Ich als Stammspieler kann sogar sagen: Ich bin einer derjenigen, dessen Farmmöglichkeiten soweit ausgebaut sind, dass ich jeden Neuling sofort einstampfe. Aber aus meiner Sicht fehlt mir als Stammspieler auch die Konkurenz. Wenn das ganze Plugin an sich attraktiver ist, sieht es mit der Konkurenz schon besser aus. Was jetzt bei dauerhaften Jobs wahrscheinlich egal ist, weil das eh keiner versucht. Bei Seasons schon eher.



    Reward-System:
    Nun, mit dem letzten Punkt bring ich mal etwas über dem Tellerrand meine ganz eigene Idee dazu rein: Das Reward-System.
    Und das ganze etwas einfacher erklären zu können, sollte man zunächst als Spieler, der das Plugin nicht kennt, folgendes wissen:
    Das Plugin hat einiges mehr zu bieten, als es derzeit ausgeschöpft wird. Dazu gehören neben dem Shop auch die Möglichkeit, ganz bestimmte Items zu definieren, die einen Bonus bringen, jegliche Commands beim verlassen, joinen und levelaufstieg ausführen zu lassen sowie die Möglichkeit, Punkte zu farmen, statt zB. Geld.


    Nun, wie sieht dieses Reward-System nun aus?
    In kürze erklärt, man bekommt kein Geld mehr für das Ausführen des Jobs.
    Stattdessen bekommt man Rewards direkt beim Levelaufsteig. Ja, hier kann man genausogut Geld wie auch andere Rewards definieren.
    Als Beispiel:
    Du startest auf Level 1 und farmst auf Level 2.
    Nun bekommst du durch dein Levelaufstieg eine Belohnung, beispielsweise 100$ und weil du Minenarbeiter bist, 3 Dias, 5 Eisenerz, ..., ... usw.
    Das sind sicher noch einfache Möglichkeiten. In bestimmten Situationen, wie zB. das Erreichen von Level 10, sind auch durchaus komplexere Rewards möglich.
    Ein Beispiel hierzu:


    Eine Goldspitzhacke, die an sich ja wenig Haltbarkeit im Vergleich zu Diamantspitzhacken gibt, gibt dir 50% Exp-Bonus.
    Die Spitzhacke sieht dann zB. so aus:
    Miner Lvl. 10 Spitzhacke (mit Schriftfarbe)
    Haltbarkeit I
    Effizienz II


    Beschreibung (mit Schriftfarbe)
    Du hast diese Spitzhacke für das Erreichen von Level 10 Miner bekommen.


    Diese Spitzhacke macht die Vorzüge dieses Plugins nun deutlich:
    Sie ist absolut nicht fälschbar. Packst du da nun Repair drauf, ist sie eine ganz normale Spitzhacke, sie wird dir kein Bonus mehr geben. Veränderst du sie, in Name, Enchants oder welchem Detail auch immer, wird sie nicht mehr funktionieren.
    So hat der Spieler ein Reward erhalten, welches ihm einen kleinen Bonus gibt, der aber schnell wieder verbraucht ist.


    Nun, das waren 2 Beispiele. Ein solches System braucht vor Allem eines: Ideenreichtum. genauso wie stupides Leveln, würde dem Spieler ewig gleiche und wert-/sinnlose Rewards langweilig vorkommen. Die Liste an Möglichkeiten ist endlos dafür, man muss es nur nutzen.


    Noch ein Beispiel, wie ich selbst das Plugin für Rewardzwecke eingesetzt habe:
    Es gab Crates, zB. Minenarbeiterschlüssel. Diesen bekam man, wenn man ein Levelup erreichte als Reward. Nun konnte man diesen Schlüssel für eine Art Lotterie/Glücksrad einsetzen. Die Gewinne waren dann in etwa von ein paar Erzen (Trostpreis) bis hin zu "Hauptgewinnen", die eben spezialisiert auf dem Job waren.


    Nimmt man diese Idee, und bastelt damit nun ein Season-Event, hätte das schon sehr großes Potential.
    Auch die Job-Punkte und andere Teile des Plugins oder gar nich weitere Plugins, kann man hierfür sehr gut verwenden.
    -> Es geht einzig und allein bei all dem um den Spaß der Spieler.



    Schlusswort, TL;DR:
    Ganz egal, auf welcher Basis und mit welchen Ideen/Systemen ausgeschmückt die Jobs zukünftig sein werden, es muss eine Veränderung her, die dem Spieler gefällt. Hört dazu einfach auf die Community und/oder schreibt das Plugin sogar aktiv mit ihnen zusammen, dann wird es ein voller Erfolg.




    Grüße,
    Fabi94x

  • Danke für den ausführlichen Beitrag Fabi.
    Sicherlich werden wir uns zu einigen Punkten zusammensetzen.
    Gerade auch, weil wir ja noch einiges an Arbeit vor uns haben.
    Wir werden diese Hinweise definitv in unserer weiteren Vorgehensweise berücksichtigen,
    um eben der Spieler Willen.
    Noch weiß ich nicht genau, wie wir alle Schwächen des Systems an anderen Stellen ausgleichen wollen/können,
    aber ich bin sicher, auch wenn es seine Zeit bracuehn wird, dass wir da mit eurer Hilfe ein solides System auf die Beine stellen können,
    bei dem sowohl Neuling, als auch bereits länger beteiligte Spieler ihre Motivation finden können.


    ~ Shazabi

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